머드에 지루함을 없애자. - 본론(2)
2003.03.27 20:34
아.. 이전엔 속도감을 논했다.
그렇다면 아무새로운 요소가없는 무한그자체에서
속도감만 는다면 재미가있겠는가?
물론 재미있다.
여기서 머드의 장점을 논해보자..
요즘머드의 대세는 머드의 특성을 버리고 머그화를 지향하는 경향이 짙다.
가장단편적인예로 맵을 보여주는것이다.
머드는 머드다. 머그가아니다..
눈에보이는 것을 원한다면 머그를 만들면되는것이다.
세태가 시각적자극을 바라는 흐름이어서 그렇다고 한다면 대답도 마찬가지다.
머그를 만들어라..
머드는 머드다...
소설과 텔레비젼 어느것이 더 낫다고할수있을까...
텔레비젼은 즉흥적으로 오는 감동이라는 효과가있다고할수있고
소설은 잔잔하게 머리에서 전해져오는 감동이있다고도 할수있다.
머드와 머그의 차이는 그런것이 아닐까...
이것이 나타난것은 눈의왕국이라는 외국머드다. 오래전에 가봐서 기억이 가물가물하다.. 세개의왕국이었던가..
하나의현상에 수없는 반응을 뿌려주는것으로. 눈이 아플수도있고
쓸데없는것일수도있지만. 그렇다면 수치만 오고가는 숫자게임을 하려는가.
당신 ->mob - 100
이라는 숫자만 오고가는 머드를.. 생각해본적있나.
이것이바로 레벨업을 목적으로한 머드다.
내가앞에서말한 눈에띄이는 효과의 극단적인 모습이다.
이런것이 옳은것일까?
사냥이란것은 일정한 한계가있다. 레벨에맞는존을 아무리 잘만들었다고하더라도 몇일하다보면 지루한게 사냥의 특성이다.
여기서 필요한게 앞에서말한 소설의 요소이다.
현머드는 2초에 한턴씩 교환하는 방식을 취하고있다.
그리고 기술을사용하는데 두가지 방식이 있다.
명령어를 넣으면 바로작동하고 몇초뒤에 넣으시오
명령어를 넣으면 일정시간발동기간이 필요하고 그 후에 발동하는것.
정확한 2초간격으로 서로단조로운 공격이 오고간다.
이것을 해결하려고 시도한것이. 연타방식이다.
2초간격으로 공격이 오고가는데 한턴에 여러번 공격하는것이다.
하지만 이것은 별다른 효과가없다. 물론 해본사람은 안다.
한번쳐서 화면가득공격한다고해서 희열을 느끼는가? 몇번지나면 왜이래 하는 짜증섞인 목소리가 나올것이다.
턴의개념을 바꿔서 생각해보면 어떨까싶다.
턴의간격을 0.5초쯤으로 준상태에서
매턴마다 공격의방식을 다양하게 뿌리는것을 취하는것이다.
같은공격도 여러개의 공격메세지를 가지는것이다.
당신은 (약하게/강하게/미미하게/땅을가를정도로) A를 칩니다.
이런 공격메세지가 아닌
상대방과의 교감... 즉 상대방의 대응에따라 나의 공격반응이 바뀌는 방식을 취하는것이다.
예를들어 상대방이 지팡이를 쓰고 내가 검을쓰는데 무작정 찌르는것인가.
내가 지팡이고 상대방이 검인데 무작정 지팡이를 휘두르는것인가.
상대방의 나의 레벨과 숙련도. 무기의상태 등등을 고려해서
그때 그때에 맞는 다양한 공격패턴을주는것이다....
이것을 사용자가 직접만들게할수도있고. 기술이나 마법에 응용할수도있지않을까.
단순한 메세지가 오고가는것은 짜증을 불러일으키지않을까생각해서
생각해본 방법이었다.
그렇다면 아무새로운 요소가없는 무한그자체에서
속도감만 는다면 재미가있겠는가?
물론 재미있다.
여기서 머드의 장점을 논해보자..
요즘머드의 대세는 머드의 특성을 버리고 머그화를 지향하는 경향이 짙다.
가장단편적인예로 맵을 보여주는것이다.
머드는 머드다. 머그가아니다..
눈에보이는 것을 원한다면 머그를 만들면되는것이다.
세태가 시각적자극을 바라는 흐름이어서 그렇다고 한다면 대답도 마찬가지다.
머그를 만들어라..
머드는 머드다...
소설과 텔레비젼 어느것이 더 낫다고할수있을까...
텔레비젼은 즉흥적으로 오는 감동이라는 효과가있다고할수있고
소설은 잔잔하게 머리에서 전해져오는 감동이있다고도 할수있다.
머드와 머그의 차이는 그런것이 아닐까...
이것이 나타난것은 눈의왕국이라는 외국머드다. 오래전에 가봐서 기억이 가물가물하다.. 세개의왕국이었던가..
하나의현상에 수없는 반응을 뿌려주는것으로. 눈이 아플수도있고
쓸데없는것일수도있지만. 그렇다면 수치만 오고가는 숫자게임을 하려는가.
당신 ->mob - 100
이라는 숫자만 오고가는 머드를.. 생각해본적있나.
이것이바로 레벨업을 목적으로한 머드다.
내가앞에서말한 눈에띄이는 효과의 극단적인 모습이다.
이런것이 옳은것일까?
사냥이란것은 일정한 한계가있다. 레벨에맞는존을 아무리 잘만들었다고하더라도 몇일하다보면 지루한게 사냥의 특성이다.
여기서 필요한게 앞에서말한 소설의 요소이다.
현머드는 2초에 한턴씩 교환하는 방식을 취하고있다.
그리고 기술을사용하는데 두가지 방식이 있다.
명령어를 넣으면 바로작동하고 몇초뒤에 넣으시오
명령어를 넣으면 일정시간발동기간이 필요하고 그 후에 발동하는것.
정확한 2초간격으로 서로단조로운 공격이 오고간다.
이것을 해결하려고 시도한것이. 연타방식이다.
2초간격으로 공격이 오고가는데 한턴에 여러번 공격하는것이다.
하지만 이것은 별다른 효과가없다. 물론 해본사람은 안다.
한번쳐서 화면가득공격한다고해서 희열을 느끼는가? 몇번지나면 왜이래 하는 짜증섞인 목소리가 나올것이다.
턴의개념을 바꿔서 생각해보면 어떨까싶다.
턴의간격을 0.5초쯤으로 준상태에서
매턴마다 공격의방식을 다양하게 뿌리는것을 취하는것이다.
같은공격도 여러개의 공격메세지를 가지는것이다.
당신은 (약하게/강하게/미미하게/땅을가를정도로) A를 칩니다.
이런 공격메세지가 아닌
상대방과의 교감... 즉 상대방의 대응에따라 나의 공격반응이 바뀌는 방식을 취하는것이다.
예를들어 상대방이 지팡이를 쓰고 내가 검을쓰는데 무작정 찌르는것인가.
내가 지팡이고 상대방이 검인데 무작정 지팡이를 휘두르는것인가.
상대방의 나의 레벨과 숙련도. 무기의상태 등등을 고려해서
그때 그때에 맞는 다양한 공격패턴을주는것이다....
이것을 사용자가 직접만들게할수도있고. 기술이나 마법에 응용할수도있지않을까.
단순한 메세지가 오고가는것은 짜증을 불러일으키지않을까생각해서
생각해본 방법이었다.
댓글 2
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요즘머드의 대세는 머드의 특성을 버리고 머그화를 지향하는 경향이 짙다.
가장단편적인예로 맵을 보여주는것이다.
이런말이 있는 데 정확한 설명을 필요로 하는 말 같군요. 맵을 보여준다는 것이 흔히 말하는 지도를 말하는것인가요? 그걸로만으론 설명이 부족한듯한거 같아서이니 좀더 정확하게 예를 들어주시면 고맙겠습니다.
나머진 흥미가 가긴 합니다만...턴의 간격은 머드마다 틀린걸로 알고 있습니다. 그리고 일반공격과 기술은 다른
딜레이로 계산하는것도 있고요...
그리고 백화님의 메시지는 어떻게 이것도 있지만 뒤에 칩니다. 라는 것을 벱니다 라거나 휘두릅니다. 등으로 하여 다양한 말이 나오게 한단것인가요? 상대의 공격방식에 따라
텍스트머드에선 필요할듯도 싶은 문제긴 하지만..문제점은 상대방의 상황과 유저의 상황을 고려해서 메시지를 바꾸는 것은 어느정도 노력만 하면 가능하겠지만 중요한건 그렇게 넣어도 한계가 생길수 있다는 것이죠. 그래서
백화님 말씀대로 사용자가 직접 만들게 한다면, 사용자는 어떤 상황에선 어떤 묘사가 나가고 어떤 상황에선 어떤
묘사가 나가고...다양하게 하려면 할수록 그 숫자는 많아야 할텐데 오히려 그거에 사용자가 질리지 않을지..
그리고 기술이나 마법에 응용은... 굉장히 좋은방법이라고 생각하지만
지금의 머드에선 기술이나 마법은 스크립으로 묘사를 넣어두는데 그 묘사를 어떻게 바꺼서 응용을 할것인지
가 궁금한데요
약간 보충하여주시면 감사하겠습니다. 제 말은 일부러 비판적으로 올리는 것이니 이해하시고 이렇게 비판적으로
제가 글을 올리면 백화님께선 그 부분에 대해서 생각하시고 보완해주시면 더욱더 좋은 의견이 되겠지요...