아랫글에 대한 추가설명.

2003.03.28 13:02

벡화 조회 수:312 추천:68

사용자가 자신이 원하는점을 기술한다는것은

머드제작시 관리가 지정해둔 공격패던(몇개건간에.)에서 자신이 원하는
패턴을 지정해서 입력하는것으로 패턴을 변형하는것에 대해 말한것입니다.

무협머드의 예가 가장편하므로 무협머드의 예를 들겠습니다.

무협의 경우에는 무림인의 삶을 담은 게임이 대부분입니다.
어느 무공이던간에 처음에는 정해진 형과 식에 메여있게되게 되어있죠.
이런부분은 관리자가 만들어놓는것입니다.
그리고 이후에 어느정도 수준이 되서 응용이 가능하게 된다면 그 응용상태를 사용자가 지정하게 하는것입니다.  무공묘사를 사용자가 원하는 방식으로 만들수있게 하는것입니다. 그렇다고 무작정 만들수는 없겠지요.
평타의경우엔 무기종류 데미지 자신의상태 상대방의 상태가 조건에 성립이 될경우에 사용자가 지정한 공격패턴이 발동되게 하는것이 어떨까 생각합니다.
수만흥ㄴ 사용자가 입력하는 모든패턴을 저장하는것은 용량상의 무리가 따를수도있고 말도안되는 공격패턴
예를들어
당신은 얼레리꼴레리를 외치며 짱구엉덩이춤을 춥니다.
이런식의 공격패턴을 만드는 사용자가 있을수도 있습니다.
이것은 관리자가 보고 고친다더지 이런부분을 전담하는 운영을 두는것도 좋은방ㅂ버이 될수있지않을까 생각합니다. 이부분은 아무리생각해도 해결책이 안나노네요 사용자의 의식자체가 문제가 될소지가 너무다양해서;

다음으론 머드의 머그화입니다.
머드의 한계는 공간지각의 한계라고생각합니다.
에쉬론즈콜의 경우 오우거와 싸운다면 그것은 말그대로 박진감을 느낄수있습니다. 거대한 오우거가 자신에게 무기를 휘두르는 모습은 말그대로 장관입니다. 자신의 신체만한 몽둥이를 보는것으로도 사용자는 재미를 느낄수있고
단 한번의 전투로도 상당항ㄴ 재ㄹ미를 느낄수있습니다.
이것이 머드가 가지는 장점이라고 생각합니다.
당장 눈에 보이는 엄청난 박진감과 효과.
또한 눈에보이는 맵으로 인해 원거리공격또한 가능하고 머드에서 누구 라는 명령어로 모든 사용자를 보는것과같은 일은 없어서 사람이 들어오고 나가는것을 직접확인해야하는점도 현실과 비슷합니다. 먼거리에 있는사람을 안보고 알수있는게 현실이 아니니깐 그것은 머그의 장점이라고 볼수있습니다.
그래서 이것을 따라한 방식. 즉 누구라는 명령어가 없다는것도 머드의 머그화라고 할수있습니다.

머드의 시초는 무엇이었을까요. 채팅에서 발전한것인가요 아니면 다른 제3의 무엇에서 였을까요. 단순히 채팅만하다가 지루해짐이 생길수도 있고 거기서 게임을하면서 얘기를 한다는것에 재미를 느꼈을것입니다.
머드의 기본적요소는 커뮤니케이션이라고 볼수있습니다. 사용자간의 원활한 의사소통과 정보의 교환. 이런점이 강조되는게 머드다운것이라고 볼수있을것입니다.
또 다른 머그화는 아이템의 단축화입니다. 머그는 그림으로 아이템을 표현해야하므로 그 순간에 마우스를 움직일수 없음에서 단축키를 만들어낸것입니다. 그러나 머드는 직접 순간적으로 사용자가 마우스가 아닌 키보드를 사용해서 아이템을 쓸수있습니다. 이것이 머드의 다른 장점이 아닐까싶습니다.
머그는 사용자의 레벨이 같다면 마우스컨트롤이 좌우를 합니다.
머드에서는 키보드의 자판속도가 좌우하지않을까요?
물론 이런점에서 매크로가 단점으로 다가올수있습니다. 확실히 사람이 치는것보다 컴퓨터가 반응하는속도가 더 빠르고 정확합니다. 사람이 내는 오타가 없으니.
그렇다면 이것의 해결책은 무엇일까요? 클라이언트의 개발?

여기서 머드의 또다른 장점을 이어서 말해야겠습니다.
머드의 장점은 접속과 플레이의 원활함입니다. 머그의 경우 클라이언트르 받고 패치를 하는등 여러가지 번거로운 작업을 거쳐야합니다. 그러나 머드는 어떨까요?  그런 복잡한 과정이 없습니다.
클라이언트를 만들려는 움직임은 머드의 이런 또하나의 좋은점을 없앨수있는 잘못된생각일수도 있습니다.


-굉장히 두서가 없어졌네요. 다음엔 제대로 정리해서 올리도록 하겠습니다.


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