안녕하십니까.

호리병입니다. 

 

지난번에 문파무공 숙련도별 차이점에 대한 문의를 드린후,

이때까지 직접 실험해본 직업무공, 문파무공들의 data와 새롭게 테스트해본 문파무공 data 들을 바탕으로

"문파무공 시스템 변화"에 대한 아이디어를 건의드립니다.

 

0. 들어가기

본 글은 다음의 순서로 글을 작성하겠습니다. 

 

  첫번째. 천외천의 "주요 무공"에 대해서 간단히 정리

  두번째. 제가 생각한 "문파무공 시스템 변화" 아이디어를 제시

  세번째. 문파무공별 약식 비교(현행, 변화(안) 적용시)

  네번째. 아이디어 요약 및 결론

 

너무 긴 글이니 네번째. 아이디어 요약 및 결론만 보셔도 됩니다. (나머지는 판단 근거들입니다.)

 

이에 앞서 제가 건의드리는 내용은 다음의 한계점이 있음을 먼저 알려드립니다.

 - 폐인, 무한 직업에서  TEST를 해왔다는 점(직업수련 최대치임)

 - 문파무공의 모든 숙련도를 TEST하지 못하고 Lv0, Lv5, Lv6 위주로만 확인한 점

 - 수작업으로 data 수집하고 정리하다보니 실제 설정과 다소 차이가 있거나, 결과값에서 단수차이(반올림)가 발생할 수 있다는 점

 - 사용무기도 여러가지 무기가 아닌 특정무기 위주로 사용(보유 무기가 별로 없습니다.. ㅎㅎ)

 - 개인적인 사심과 추정이 다소 개입된 점

 

1. 주요 무공 현황

  천외천에는 다양한 종류의 무공이 있으며 주요 무공은 다음과 같이 정리 할 수 있습니다. 

    1) 직업무공

      ① 영자팔법

        - 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능

        - 직업수련 하면 데미지 증가함

        - 직업승급(예 : 무적 → 초인)은 데미지 증가에 영향 없음

      ② 천강어린절륙참(=탈혼신마극)

         - 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능

        - 직업승급(예 : 무적 → 초인 → 신선 → 절대 → 지존 → 무황)으로 데미지 증가(시전 초식이 1초식씩 늘어남)

          : 무적 2초식, 초인 3초식, 신선 4초식, 절대 5초식, 지존 6초식, 무황이후 7초식 시전

        - 초식별 데미지 증가값(약 +12.5%)

          : (조건) 직업 - 무한 / 사용무기 - 천룡신검(표시타격치 6,300 → 평균타격치 5,600) / 데미지는 20회 테스트의 평균값임

          천강(탈혼).png

 

    2) 문파무공 : 0타입, 1타입, 2타입

 

      ① 0번 형태

        - 단독공격, 몹 잔여체력의 1/3 만큼 타격(실제로는 약 29% 타격)

        - 숙련도가 올라가면 최대데미지 한계가 사라짐(lv0은 최대데미지 1,000,000 / lv5는 데미지 한도여부 확인 불가)

            문파무공0 test 전체.png

      ② 1번 형태

        - 단독공격, 1마리 몹에게 여러번 공격

        - 숙련도가 올라가면 공격횟수가 증가(라는 설정)

          : (조건) Lv4,5,6은 가입한 문파무공을 통한 테스트, Lv0은 타문파 무공을 통한 테스트 수행

            문파무공1 test 전체.png

      ③ 2번 형태

        - 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능

        - 숙련도가 올라가면 데미지가 증가

          : (조건) 사용무기 - 천룡오행마도(표시타격치 6,500 → 평균타격치 5,500) ,  Lv5, 6 은 가입한 문파무공을 통한 테스트

            문파무공2 test 전체.png

 

2. 문파 무공 시스템 변화 아이디어

   오랫동안 이어온 기존 무공시스템과의 밸런스를 고려하면서 비교적 최근에 도입된 "문파무공 숙련도" 에서 차별성을 드러내는 방향으로 고민해봤습니다. 

 

  1) 문파무공 2번 형태 

      ① 단체 공격 비교

            단체공격 비교.png

      ② 해석

        - 2번 형태의 문파무공(Lv6 기준)은 직업무공(영자팔법과 천강(=탈혼))의 중간정도의 데미지를 주는 포지션임

        - 몹 7마리까지 공격 가능한 점이 직업무공과 동일함

        - 숙련도 Lv-up에 따라서 데미지가 증가됨(Lv5 → 6 기준 약 12.41% 증가)

        ③ 결론(및 변화 아이디어)

          : 숙련도에 따른 차별성이 이미 잘 드러나고 기존 직업무공들과의 밸런스도 적당하여 "현행 유지(변경 없음)" 의견입니다.

 

  2) 문파무공 1번 형태

      ① 숙련도 레벨별 비교 : 레벨이 올라감에 따라 공격횟수가 증가한다는 설정이 있음

      ② 실제 조사 결과 : 레벨0과 레벨4,5,6 간의 공격횟수 차이는 있느나 레벨4,5,6 간에는 공격횟수 차이가 없음 

          문파무공1 test 전체.png

      ③ 변화 아이디어

          - "숙련도 레벨별 최소공격횟수, 최대공격횟수를 설정" 하여 차별성을 둠

          - 다음과같이 공격횟수 설정 했을때,  단체공격으로 최대7마리 몹에게 공격 가정시와 유사한 데미지가 계산되는것으로 추정

            (아래 추정치는 1면 무기인 궁왕을 사용했을 때 데미지고, 보통 많이 사용하는 2면, 3면, 4면 무기는 아래 데미지보다 하향됨)

          1번무공 변화안.png

 

  3) 문파무공 0번 형태

    ① 현재 0번 무공에 대한 설명

      - 몹 잔여체력의 1/3 만큼을 타격(33%) → 실제로는 29%로 확인

      - 공격실패시 일정확률로 역공당함 : 플레이어 풀체력의 50%

        예시) 체력 5,000,000의 플레이어가 풀체력에서 역공당하면 2,500,000의 피해를 입음

        예시) 체력 5,000,000의 플레이어가 2,000,000체력에서 역공당하면 2,500,000의 피해를 입고 사망

      - lv0의 최대데미지는 1,000,000 으로 제한

      - 몹 잔여체력에 비례해서 타격을 하다보니 데미지가 점점 극단적으로 줄어듬(아래 사례 참고)

        0번 무공 사례.png

    ② 변화 아이디어

      : 0번 무공의 레벨별 최대데미지 및 최소데미지를 설정하고 공격실패시 일정확률로 돌아오는 역공 데미지를 차등 적용(아래 참고)

      0번무공 변화안.png

      ☞ 무공 숙련도가 올라갈수록 좀 더 완숙한 수준의 공격을 한다는 의미로 레벨6에서의 최대데미지와 역공페널티를 삭제하는 것으로 생각(사심가득)

 

3. 문파무공별 약식 비교

    문파무공을 사용하여 마황성 몹인 마을주민(체력 40,000,000)을 사냥할때, 어떤 차이가 있는지 살펴보겠습니다.

 

  1) 현행조건 vs 변경(안)적용

문파무공별 전후비교.png

 ※ 1번 형태의 무공의 현행설정에 따른 공격횟수는 평균 32회로 계산, 변경(안)은 평균 45회로 계산함

 

  2) 해석 및 아이디어 정리

   - 최소데미지 설정이 된 0번 무공은 사냥완료시까지 필요한 공격횟수에 있어 대폭 개선이 발생함

     → 개인적으로도 너무 좋은 버프라 생각이 되기때문에  추가적인 의견으로는...

          Lv5 까지는 최소데미지 설정 조건을 삭제. Lv6 에만 최소대미지 1,000,000 설정하는 것으로 수정.(Lv6 에 대한 대우..)

          +  역공 데미지 차등 조건  기존 제시(안)대로 유지 

 

    - 최소공격횟수/최대공격횟수 설정이 가미된 1번 무공의 경우 사냥완료시까지 필요한 공격횟수에 소폭 개선이 있음

       → 기존밸런스를 크게 해치지 않으면서도 차별성을 가져갈 수 있는 괜찮은 아이디어라고 생각합니다.

 

4. 아이디어 정리 및 결론

 

  1) 아이디어 정리

    - 0번 무공은 숙련도별 최소데미지, 최대데미지 한도를 정하고, 공격실패에 대한 확률적 역공데미지도 차등 적용

    - 1번 무공은 숙력도별 최소공격횟수, 최대공격횟수 한도를 차등 적용

    - 2번 무공은 변화없이 현행유지

 

  2) 결론

    이상 제가 약 반년~1년에 걸쳐 조사하고 생각해왔던 문파무공 변화에 대한 아이디어를 정리해보았습니다. 사실 문파별 무공 구성에 대해서도 의견을 드리고 싶긴한데(점창파 집중현상), 지금의 상태에도 만족하시는 분들도 있으실것이고 그 쪽 밸런스까지는 도저히 감히 엄두를 못내겠습니다. ㅎ

    다른분들께서도 평소에 문파무공에 대해서 (특히 숙련도) 생각하신 것들이 있으시다면 댓글로 좋은 의견남겨주세요. 제가 생각한 의견에 대해서도 편하게 지적이나 의견주시면 좋겠습니다. 

 

너무 긴 글이라 송구합니다.

감사합니다.

 

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