문파무공 시스템(숙련도별 차이) 변화 아이디어 건의드립니다.
2025.08.09 13:25
안녕하십니까.
호리병입니다.
지난번에 문파무공 숙련도별 차이점에 대한 문의를 드린후,
이때까지 직접 실험해본 직업무공, 문파무공들의 data와 새롭게 테스트해본 문파무공 data 들을 바탕으로
"문파무공 시스템 변화"에 대한 아이디어를 건의드립니다.
0. 들어가기
본 글은 다음의 순서로 글을 작성하겠습니다.
첫번째. 천외천의 "주요 무공"에 대해서 간단히 정리
두번째. 제가 생각한 "문파무공 시스템 변화" 아이디어를 제시
세번째. 문파무공별 약식 비교(현행, 변화(안) 적용시)
네번째. 아이디어 요약 및 결론
너무 긴 글이니 네번째. 아이디어 요약 및 결론만 보셔도 됩니다. (나머지는 판단 근거들입니다.)
이에 앞서 제가 건의드리는 내용은 다음의 한계점이 있음을 먼저 알려드립니다.
- 폐인, 무한 직업에서 TEST를 해왔다는 점(직업수련 최대치임)
- 문파무공의 모든 숙련도를 TEST하지 못하고 Lv0, Lv5, Lv6 위주로만 확인한 점
- 수작업으로 data 수집하고 정리하다보니 실제 설정과 다소 차이가 있거나, 결과값에서 단수차이(반올림)가 발생할 수 있다는 점
- 사용무기도 여러가지 무기가 아닌 특정무기 위주로 사용(보유 무기가 별로 없습니다.. ㅎㅎ)
- 개인적인 사심과 추정이 다소 개입된 점
1. 주요 무공 현황
천외천에는 다양한 종류의 무공이 있으며 주요 무공은 다음과 같이 정리 할 수 있습니다.
1) 직업무공
① 영자팔법
- 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능
- 직업수련 하면 데미지 증가함
- 직업승급(예 : 무적 → 초인)은 데미지 증가에 영향 없음
② 천강어린절륙참(=탈혼신마극)
- 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능
- 직업승급(예 : 무적 → 초인 → 신선 → 절대 → 지존 → 무황)으로 데미지 증가(시전 초식이 1초식씩 늘어남)
: 무적 2초식, 초인 3초식, 신선 4초식, 절대 5초식, 지존 6초식, 무황이후 7초식 시전
- 초식별 데미지 증가값(약 +12.5%)
: (조건) 직업 - 무한 / 사용무기 - 천룡신검(표시타격치 6,300 → 평균타격치 5,600) / 데미지는 20회 테스트의 평균값임

2) 문파무공 : 0타입, 1타입, 2타입
① 0번 형태
- 단독공격, 몹 잔여체력의 1/3 만큼 타격(실제로는 약 29% 타격)
- 숙련도가 올라가면 최대데미지 한계가 사라짐(lv0은 최대데미지 1,000,000 / lv5는 데미지 한도여부 확인 불가)

② 1번 형태
- 단독공격, 1마리 몹에게 여러번 공격
- 숙련도가 올라가면 공격횟수가 증가(라는 설정)
: (조건) Lv4,5,6은 가입한 문파무공을 통한 테스트, Lv0은 타문파 무공을 통한 테스트 수행

③ 2번 형태
- 단체공격, 최대 7마리 몹에게 공격 가능
- 숙련도가 올라가면 데미지가 증가
: (조건) 사용무기 - 천룡오행마도(표시타격치 6,500 → 평균타격치 5,500) , Lv5, 6 은 가입한 문파무공을 통한 테스트

2. 문파 무공 시스템 변화 아이디어
오랫동안 이어온 기존 무공시스템과의 밸런스를 고려하면서 비교적 최근에 도입된 "문파무공 숙련도" 에서 차별성을 드러내는 방향으로 고민해봤습니다.
1) 문파무공 2번 형태
① 단체 공격 비교

② 해석
- 2번 형태의 문파무공(Lv6 기준)은 직업무공(영자팔법과 천강(=탈혼))의 중간정도의 데미지를 주는 포지션임
- 몹 7마리까지 공격 가능한 점이 직업무공과 동일함
- 숙련도 Lv-up에 따라서 데미지가 증가됨(Lv5 → 6 기준 약 12.41% 증가)
③ 결론(및 변화 아이디어)
: 숙련도에 따른 차별성이 이미 잘 드러나고 기존 직업무공들과의 밸런스도 적당하여 "현행 유지(변경 없음)" 의견입니다.
2) 문파무공 1번 형태
① 숙련도 레벨별 비교 : 레벨이 올라감에 따라 공격횟수가 증가한다는 설정이 있음
② 실제 조사 결과 : 레벨0과 레벨4,5,6 간의 공격횟수 차이는 있느나 레벨4,5,6 간에는 공격횟수 차이가 없음

③ 변화 아이디어
- "숙련도 레벨별 최소공격횟수, 최대공격횟수를 설정" 하여 차별성을 둠
- 다음과같이 공격횟수 설정 했을때, 단체공격으로 최대7마리 몹에게 공격 가정시와 유사한 데미지가 계산되는것으로 추정
(아래 추정치는 1면 무기인 궁왕을 사용했을 때 데미지고, 보통 많이 사용하는 2면, 3면, 4면 무기는 아래 데미지보다 하향됨)

3) 문파무공 0번 형태
① 현재 0번 무공에 대한 설명
- 몹 잔여체력의 1/3 만큼을 타격(33%) → 실제로는 29%로 확인
- 공격실패시 일정확률로 역공당함 : 플레이어 풀체력의 50%
예시) 체력 5,000,000의 플레이어가 풀체력에서 역공당하면 2,500,000의 피해를 입음
예시) 체력 5,000,000의 플레이어가 2,000,000체력에서 역공당하면 2,500,000의 피해를 입고 사망
- lv0의 최대데미지는 1,000,000 으로 제한
- 몹 잔여체력에 비례해서 타격을 하다보니 데미지가 점점 극단적으로 줄어듬(아래 사례 참고)

② 변화 아이디어
: 0번 무공의 레벨별 최대데미지 및 최소데미지를 설정하고 공격실패시 일정확률로 돌아오는 역공 데미지를 차등 적용(아래 참고)

☞ 무공 숙련도가 올라갈수록 좀 더 완숙한 수준의 공격을 한다는 의미로 레벨6에서의 최대데미지와 역공페널티를 삭제하는 것으로 생각(사심가득)
3. 문파무공별 약식 비교
문파무공을 사용하여 마황성 몹인 마을주민(체력 40,000,000)을 사냥할때, 어떤 차이가 있는지 살펴보겠습니다.
1) 현행조건 vs 변경(안)적용

※ 1번 형태의 무공의 현행설정에 따른 공격횟수는 평균 32회로 계산, 변경(안)은 평균 45회로 계산함
2) 해석 및 아이디어 정리
- 최소데미지 설정이 된 0번 무공은 사냥완료시까지 필요한 공격횟수에 있어 대폭 개선이 발생함
→ 개인적으로도 너무 좋은 버프라 생각이 되기때문에 추가적인 의견으로는...
Lv5 까지는 최소데미지 설정 조건을 삭제. Lv6 에만 최소대미지 1,000,000 설정하는 것으로 수정.(Lv6 에 대한 대우..)
+ 역공 데미지 차등 조건 은 기존 제시(안)대로 유지
- 최소공격횟수/최대공격횟수 설정이 가미된 1번 무공의 경우 사냥완료시까지 필요한 공격횟수에 소폭 개선이 있음
→ 기존밸런스를 크게 해치지 않으면서도 차별성을 가져갈 수 있는 괜찮은 아이디어라고 생각합니다.
4. 아이디어 정리 및 결론
1) 아이디어 정리
- 0번 무공은 숙련도별 최소데미지, 최대데미지 한도를 정하고, 공격실패에 대한 확률적 역공데미지도 차등 적용
- 1번 무공은 숙력도별 최소공격횟수, 최대공격횟수 한도를 차등 적용
- 2번 무공은 변화없이 현행유지
2) 결론
이상 제가 약 반년~1년에 걸쳐 조사하고 생각해왔던 문파무공 변화에 대한 아이디어를 정리해보았습니다. 사실 문파별 무공 구성에 대해서도 의견을 드리고 싶긴한데(점창파 집중현상), 지금의 상태에도 만족하시는 분들도 있으실것이고 그 쪽 밸런스까지는 도저히 감히 엄두를 못내겠습니다. ㅎ
다른분들께서도 평소에 문파무공에 대해서 (특히 숙련도) 생각하신 것들이 있으시다면 댓글로 좋은 의견남겨주세요. 제가 생각한 의견에 대해서도 편하게 지적이나 의견주시면 좋겠습니다.
너무 긴 글이라 송구합니다.
감사합니다.
댓글 3
-
호리병
2025.08.09 13:30
-
그리움
2025.08.10 21:04
좋은 의견 감사드립니다.
이 내용이 공론화 되어 다른 분들도 이 글에 댓글이나 게시글로 의견을 나눠주시면 좋을거 같습니다.
의견 수렴이 이뤄진 이후에 정리가 되면 그때 업데이트 작업을 진행해보겠습니다.
천외천에 대한 애정있는 조언과 의견 감사드립니다.
-
호리병
2025.08.11 20:14
탱크뽀이님 의견 // 권 무공이 무기대비 타격치가 낮아서 이를 보완할 수 있는 아이템이 있으면 좋겠다는 의견 주셨습니다.
참고로 현재는..
1. 착용한 장갑 등급별로 데미지와 공격횟수에 차이가 없음
: 대장간장갑(천잠사)과 천룡오행격장 간에 공격횟수(1번무공)와 데미지(2번무공) 차이가 없음
2. 다만, "장갑 착용 + 무기(+100) 무장" 상태에서는 무기 사용횟수 차감없이 데미지, 공격횟수에 다소 보정이 있음
→ 무기는 등급에 상관없이 빙의 +100이면 동일한 보정효과 있음(풀빙과 +100 빙의간 차이가 없음)
1) 1번무공 Case : 최소빙의 +100 맞출시, 최소공격횟수 최대공격횟수 증가

2) 2번무공 Case : 무기 미착용 대비 약 +30% 증가(빙의 여부 상관없음)

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작성하다보니 용어가 섞혔는데, 무기의 표시타격치 = 명목타격치로 봐주시면 됩니다.
※ 용어 부가 설명
- 표시타격치 : 무기 감정시 표시되는 타격치
- 평균타격치 : 데미지 계산에 사용되는 타격치 (면, 굴림 계산법 적용)
(참고자료 : 내가 만드는 천외천 도움말 - 무기 타격치 계산에 대해서.)